一個入了遊戲坑的概念↓

 

本人前些時候消失了一陣子(留言還是有在回啦)主要是在玩遊戲&做專題。終於在今天畢業專題的口試完成了,浮上來報告近況。

 

過年前服役三年的老電腦壞了,有一兩個月只能靠筆電過活,而那陣子報告和雜七雜八的東西超多...終於在3月底比較有空以後買了新電腦。

 

家裡空間小,原先就打算買微星的MI2主機。一時鬼迷心竅就買了超過預算的等級...老實說現在都用PS4玩遊戲,電腦買太好好像也沒什麼用希望這台能撐久一點(合掌)原價3萬4左右,東森打9折後3萬1。

 

 

有了電腦後就不是很想買PS4了(欸)到了4月某天看到有貨才趕緊下訂。因為這家折扣下來最便宜,一台10980的PS4折1000後只要9980,算市面最低價。

 

 

有要買ps4的人可以考慮在這買,前提是你不急!要有耐心!這家遠傳企業的friday購物真的很囂張,ps4(單主機)長年缺貨,你大概七七四十九天,每小時刷網站才買的到主機。非常弔詭的是1TB的容量和搭配哩哩扣扣配件的ps4卻一直有貨。讓人覺得是否故意不補單主機的貨,好讓消費者購買比較貴的組合。

 

曾寫建議信到該網站,客服隔天就熱心打電話給我,我表示想買ps4折價券快過期了,ps4的貨補了大半個月還在缺貨。客服說會幫我問廠商,再簡訊通知我,害我高興一下,想說這服務態度真好,沒想到就沒下文了...(覺得被耍又度爛)

 

幾天後又寫了封信過去,結果直接被無視,連回覆都沒有呢。

 

總之某天真的運氣好讓我碰巧看到有貨了,所以這是現在的狀況↓四公主和主機宅物雙雄,有了這兩台365天宅在家也是妥妥妥。

 


 

電腦遊戲螢幕主機都有了,又燃起玩遊戲的慾望。一段時間沒碰以前可是超愛玩單機的呢。

 

雙雄入手後的日子差不多就是:做報告→打工→玩遊戲→期中考→趕稿→玩遊戲→打工→做專題...無限循環。

 

剛入手玩的很兇,什麼體驗版都玩,想買的遊戲也都入,噴了4千多塊,看top就知道了,那些都是一週內購買的。

 

 

刀劍神域是我姊男朋友借我玩的。

 

 

 

為了趕專題一個多禮拜都沒碰遊戲,迷上一個日綜「人類觀察」(預計下篇文介紹)

 

 

 

最近比較閒又開始玩遊戲,為了FFXV體驗版買了零式,我是覺得15風格我挺喜歡的,至少不像13一直在劇情然後我還看不懂...FF15也算是背負了這系列的壓力。像掛上澤野弘之作曲的動畫LV就是比較高(望向熾天使...)、掛上宮崎駿的電影就是賣座、京阿尼作畫保證、ALTER做工保證、有麻枝就有神作、有小島秀夫超級好、碰上宮崎英高就要血尿...等,所以說有時過高的名氣和風格,反而會讓未來更有壓力,也背負更多人的期望。(要是SE把FF7RE做差了,那結果可想而知...)

 

話說回來體驗版真的不錯玩了兩天還玩不膩。當然也訂了9月發售的普通版,其他版本只想單收王者之劍的BD。雖然大家都說FF系列越做越爛,結果還是搶的要命(你們這些抖M)

 

霸氣外露

 

 

而且戰鬥也蠻帥的

 

 

重點是還基情滿滿呢~

柿子約不去嗎?

 

陪你去看流星雨~落在這地球上~

 

 

買了一堆光碟結果都玩體驗版,直到最近迷的就是傳說中讓XBOX玩家列入重點關照的Bloodborne也就是血源詛咒。

 

記得去年我只知道大顆壽司的難度很高,還不知道血源是啥,某天在巴哈被瑪莉亞姊姊的圖煞到。覺得這遊戲看起來超帥超好玩!一查發現居然是PS4獨佔(已哭)今年某天的電玩展第一個衝去ps4攤位試玩DLC。

 

就是這張遠古獵人的宣傳圖↓

  

 

終於在買了ps4後速速入手光碟,因為本人是手殘黨,就這麼加入雅南營火晚會,雅南也成為我家了因為玩到心已累,歇了一陣子沒玩。看了黑桐谷歌後才突破雅南,以新手弱逼怎麼可能打的過群攻。玩這遊戲真的會養成M屬性,就算腦羞丟了手把,還是會乖乖拿起來繼續玩。

 

現在進度已推進到禁忌森林準備打boss&教學大樓(隱藏和支線地圖已破)我用搥搥+5打到渴血完,結果還是換成聖劍。

 

 

神父和神職打最久,之後boss都打1~3次就過了。就算看著攻略打,羅馬不是一天造成的,手殘黨依然是手殘,每天看美妝視頻眉毛還是畫的像蠟筆小新

 

人偶姐姐超治癒,雖然她總是用看變態的表情看我(好歹我創的也是女角)

 

 

買了bb的主題,真的有fu。

 

 

 

不得不提,前陣子玩了款暗黑體驗版遊戲,難產十年的『仁王』真心玩到很生氣。事後在官方問卷難度和建議發洩了許多。

 

先不說主角外型像爆傑洛特,介面也像大顆壽司。不是一昧的「模仿」現在熱門的項目就能做出好遊戲,壽司和BB難歸難,自然是有他們的特色,而仁王非常不合理的難。

 

宮崎英高在接受訪談說過:

『在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。


  例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。」

  不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。』

紅字是仁王的寫照。

 

 

很久以前RPG遊戲難度非常高也是當時的主流,後來伊蘇推出了,上市時的宣傳標語是:「現在開始,RPG進入溫和的時代。」(今、RPGは優しさの時代へ)的宣傳口號為號召,改變了RPG追逐難度的極端生態。除此之外,因為遊戲過於簡單便會使挑戰性與遊戲性大幅下降,所以伊蘇也在「遊戲平衡度」上極力調整,達到「容易上手而又不失挑戰」的平衡佳境。這種「人性化」的觀念對後來各類遊戲的開發設計都有深遠影響。

https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1393036696.A.50C.html

 

後來為了讓沒玩過遊戲的人快速上手以及搶攻家庭市場,現今的遊戲都改成簡單,或狂按攻擊鍵無腦走位、嗑血瓶大法就能破關,相較過去許多人已不再習慣難度過高的遊戲。因此大顆壽司在主流市場中反道其行,反而殺出一條血路也做出自己特色。我覺得要這麼難的遊戲只要有BB和壽司就夠了,除非能達到青出於藍又有特色,否則沒必要再出現以難度聞名的遊戲。

 

仁王明明就是很有特色的故事背景和風格,完全沒必要在難度刁難人,官方有發會優化的項目,只希望正式版不要讓我失望。

 

好啦我發個牢騷,做遊戲的都很辛苦,也希望今年能玩到NieR Automata和Detroit: Become Human。

https://www.youtube.com/watch?v=_7yWTukDL1k

 


 

放上前幾天的作業「日式便當」和朋友做了4小時才完工,真心佩服日本的媽媽。

 

目前新歡是PC的刺客教條:梟雄。先去打遊戲囉~

 

 

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